Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.



 
ФорумГлавнаяГалереяПоследние изображенияПоискРегистрацияВход

 

 Серия "Spell Force"

Перейти вниз 
АвторСообщение
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 18:49

Достойная и красивая игра в стиле фэнтази.

Разработчик: Phenomic Game Development Studio
Издатель: Aspyr Media
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Модель распространения: розничная продажа

Жанры: Strategy (Real-time) / RPG / 3D / 3rd Person

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
5 Гб на винчестере


SpellForce: The Order of Dawn
Ад-доны:
The Breath of Winter
The Shadow of the Phoenix

SpellForce2: Shadow Wars
Ад-он:
The Dragon Storm


Последний раз редактировалось: Shaikanne (Пт 16 Янв 2009, 19:52), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Re: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 19:09

Shadow Wars

ПРОХОЖДЕНИЕ. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Когда-то давно существовал огромный континент, который делили меж собой все народы. Жизнь благоприятствовала развитию магии, поэтому колдуны и чародейки достигли невиданных высот в искусстве волшебства. Огромная сила столетиями концентрировалась в руках нескольких людей, и некоторые из них решили, что способны сами управлять миром. Столкновение характеров привело к грандиозной войне магов: призванные силы были так велики, что континент не выдержал и раскололся на острова. Последствия катаклизма сделали мореплавание невозможным, и острова оказались отрезанными друг от друга.
Уцелевшие в битвах чародеи чувствовали свою вину. Они связали острова порталами, помогли восстановить жизнь, и судьбы людей снова потекли по-прежнему. Природа живых (и неживых) существ такова, что жить в мире вечно не получилось. Снова и снова начиналась война...
Борьбу против темных сил возглавили рунные воины и мудрецы из ордена Зари (Order of Dawn). Их магия основывалась на том, что души людей были прямо связаны с рунами. С помощью рун одни люди могли безгранично повелевать другими, даже возвращать погибших воинов из небытия. Герои, которые сами владели своими рунами и могли призвать себе в помощь менее удачливых собратьев, назывались рунными воинами.
Явление Феникса, с помощью которого была одержана победа, изменило мир. Старая магия стала терять свою силу, руны стали бесполезными, а непобедимые рунные воины превратились в обычных людей.
Объединение многих рас позволило одолеть врага, но победа не принесла мира. Пока силы света восстанавливали свои дома, среди темных народов зрел новый союз. Не все среди темных эльфов поддерживали союз с тенями, пришельцами из тьмы, но сторонников спокойной жизни было слишком мало.

****
Итак, ваш ГГ, ваше второе «Я», создан, отчасти экипирован, и, возможно, вы уже определились, каким путем вы поведете его по полным волшебства и опасностей просторам земли Эо.
Скорее всего, вы уже сделали небольшую разведку боем на местности, пройдя обучающую компанию (Кстати, рекомендую сделать это даже самым независимым игрокам. Обучалка ненавязчивая, незатянутая, а информация, которую вы там получите, позволит сконцентрироваться на игре, не отвлекаясь на мелочи).
Тогда еще несколько общих советов – и вперед.

Даже если вы закоренелый боец, равнодушный к магии, изучити хотя бы несколько магических умений. Рекомендую: вспышка/молния, огненный шар, замораживание/ледяная стрела, лечение/благословление (особенно!) Дело в том, что некоторые задания ГГ должен проходить в одиночку, сражаясь против магических существ, и в этих случаях без элементарных магических навыков просто не обойтись.
Развитие помощников и взаимодействие с ними . Несмотря на наличие опции авторазвития помощников, рекомендую продумать, какие умения нужны для усиления вашей команды, и найти время на индивидуальное развитие каждого помощника, оттачивая специалистов меча и магии по отдельности.
Удобное новшество СФ – вам не нужно каждый раз возрождать ваших помощников на алтарях героев, они проходят с вами через порталы и связующие камни, достаточно установить опцию «Призыв» на панели управления. Но вы также можете давать помощникам индивидуальные задания и разбивать их на отдельные группы. Практические рекомендации: перед затяжным боем всегда оставляйте хотя бы одного помощника (лучше мага) вне битвы, для лечения и воскрешения других персонажей.
Кстати, насчет взаимного «оживления» персонажей. Здесь мнения игроков расходятся. Одни считают, что эта функция упрощает игру, лишая ее особого драйва – мол, даже если ГГ погибнет, друзья всегда могут оживить его. На самом деле, все не так просто. Да, персонажи могут оживлять друг друга, но для этого надо время и достаточный запас маны. Если вы увлеклись боем, и время на оживление героя истекло – увы, красивая, но жестокая заставка говорит о том, что игра проиграна! И, в отличие от СФ1, это касается гибели не только ГГ, но и любого помощника. Другое отличие – герой не возрождается у ближайшего активированного связующего камня. Как бы не так – только последнее (нечастое) автосохранение, или последний сейв. Так что, будьте бдительны в принципе, и сохраняйтесь почаще.
Отдельно хочу сказать о компаньонах. Влиять на их развитие вы не можете. Некоторых из них вы можете оживлять и призывать, некоторых нет. Особенностью их является непомерное и непосильное рвение и желание вмешаться в любой бой, независимо от собственных сил и способностей. Так вот, старайтесь оставлять их позади основных войск! Мне приходилось по нескольку раз проходить довольно успешно развивающиеся миссии из-за того, что некоторые не в меру «рьяные» друзья гибли под вражескими ударами.
Противники. Уровень и характеристики противников вы можете определить, выделив их и нажав =Tab=. Первое нажатие =Tab= показывает самого сильного противника, последующие – более слабых. Внимание: самые сильные противники не всегда являются самыми опасными! Иногда они достаточно пассивны и неагрессивны, тогда как группа мелких, но настырных врагов может доставить вам массу неприятностей. Внимательно ознакомьтесь с разделом Мир + расы и кланы, чтобы оптимально взаимодействовать с противником.
Пару слов о животных и насекомых в мире СФ. Они довольно сильны, их уровень растет пропорционально уровню развития ГГ, а иногда даже превосходит его. Кроме этого, с них часто можно «снять» разные полезные предметы и вещества.
Сундуки. Сундуков много повсюду, для открытия большинства из них (кроме квестовых) никаких особых навыков и ключей не требуется. Помимо оружия и доспехов в сундуках можно встретить довольно странные и ненужные на первый взгляд вещи. Некоторые из них могут понадобиться только на последних уровнях игры. А некоторые годятся только для торговли, как, например, очень эффектные, но практически бесполезные драгоценные камни. Совет: в сундуках часто встречаются одинаковые образцы оружия и доспехов. Избавляйтесь от них, чтобы рациональнее пользоваться рюкзаком (тем более, что он – общий для всех героев). Вообще же, на мой взгляд, оружия и доспехов слишком много, чтобы сделать правильный выбор, так что менять его нужно часто, в зависимости от ситуации.
NPC. Несмотря, что действие игры проходит на островах, сюжетная линия разработана так, что некоторые персонажи будут встречаться вам на протяжении всей игры, и задания, полученные в самом начале, удастся завершить только в самом финале. Разговаривайте с персонажами и прислушивайтесь к тому, о чем они говорят между собой – помимо того, что реплики довольно остроумные (еще раз отметим качество перевода!), в них содержится много полезной информации.
Стратегия. Особенность мира СФ2 – довольно незначительные запасы природных ресурсов и магической травы леньи, которые вам невольно придется делить с противниками. Поэтому, самый общий совет – не жалейте средств и рабочей силы на сбор природных ресурсов, поскольку может случиться так, что вам придется проходить миссию сначала из-за невозможности создать войска или построить укрепления. Кроме этого, некоторые сильные и уникальные юниты (например, титаны, горгульи или катапульты гномов) требуют достаточно большого расхода леньи и серебра.
Военные постройки и алтари жизни не привязаны к основному лагерю. Совет: рекомендую алтарь жизни размещать в некотором удалении от основного лагеря, который будет подвергаться постоянным атакам противника, и всегда иметь в резерве некоторый запас леньи для воскрешения героев, поскольку (в отличие от СФ1) это довольно дорогая операция. Так, воскрешение ГГ обойдется вам в 500 единиц леньи. Помощников и компаньонов – 200. В зависимости от того, кто является вашим союзником на определенном этапе игры, вы получаете возможность создавать юниты и возводить постройки той или иной расы.
Важно: во время боевых действий порталы между островами и связующие камни неактивны.
Задания. Продвинуться в игре, не выполнив основное задание невозможно. Только по выполнении его, активируется портал, дающий возможность перенестись на следующий остров. Что касается вспомогательных заданий, вы можете выполнять их по ходу действия или возвращаться к ним позднее, с большим опытом. Вообще же, задания очень разнообразны и интересны, но имеют, на мой взгляд, один небольшой недостаток – правильное решение или правильный выбор может быть только один. То есть, свобода выбора для ГГ достаточно ограничена.
Итак, вы готовы к волшебному путешествию по островам Эо.
Вернуться к началу Перейти вниз
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Re: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 19:27

Норимар
Отряд отправился за помощью к паладинам ордена Сокола, но те сами нуждаются в помощи. Впрочем, кто в этом мире не нуждается в помощи? Только наши враги! Некроманты захватили святые земли, по зеленой траве разгуливают скелеты... Держать нечисть на почтительном расстоянии помогут особые маяки: их нужно поочередно зажечь, отогнав некроманта.
Даже в такой обстановке остается время для эмоций: караульный Роттгар просит передать письмо своей невесте Сольвейг. С этой же девушкой был связан воин Лейф, тело которого лежит на пути к замку. Из найденного на трупе дневника мы узнаем, что Роттгар подстроил смерть Лейфа, чтобы устранить конкурента в борьбе за сердце Сольвейг. Все нити истории у нас в руках, наши слова определят судьбу Сольвейг. Решайте, что сообщать ей, а что утаить! Правда вознаграждается новым мечом из запасов кузнеца Уланда.
Барон с излишне аристократическим именем Ортбрандт не склонен верить первому встречному. Свои способности необходимо доказать делом: с помощью огромного рога заблокируем врагам проход к замку. Действовать нужно быстро, не отвлекаясь на мелкие группы противников: после выполнения боевой задачи мы спокойно перережем им глотки — с толком, расстановкой и пониманием гармонии момента.
Следующая задача — найти потерявшихся детей Ингу и Рольфа. Пес кузнеца Циклоп будет помогать в поисках детей, периодически погавкивая. Непонятно, что в этом полезного, но и не мешает — уже хорошо. Дети спрятались в изгибах местности на юго-западном холме: нужно внимательно осматриваться вокруг, чтобы найти их. Магистра Хельвиг предложит убить детей в обмен на награду: выслушаем ее внимательно и расскажем барону. Дети спасены, но совершено первое предательство... Цена была не слишком высока?
Параллельно с поисками нужно помнить и о некромантах: чтобы избавиться от опасности, достаточно найти их логово на северо-западе и провести над ним ритуал (а если проще — поговорить с алтарем, как бы глупо это ни звучало). Тактика битвы проста: все вперед!
Камышовые холмы
В дальнейшем пути нам придется заботиться не только о себе, но и о небольшом караване. К счастью, спутники не лезут в центр битвы, но все же оставлять за спиной хотя бы одного врага опасно.
Главный в Rushwater Downs — мастер ордена Зари по имени Матрикус. Вместе с магией рун исчезает и сила ордена: на этот раз встреча с ним будет лишь эпизодом в долгом путешествии.
Параллельно с основной битвой от нас требуют защитить деревеньку на юго-востоке. Если сложность игры невысока, туда можно послать тот отряд воинов, что дали нам в помощь. Впрочем, на деревеньку можно и просто не обращать внимания.
Отправляться в столицу с пустыми руками глупо: камень для восстановления порталов мы найдем на севере. Несколько вспомогательных миссий не требуют комментариев: достаточно действовать по инструкции или подождать удобного момента в будущем.

Семь башен
Sevenkeeps — большой город, и ориентироваться в нем поначалу непросто. Основные ориентиры: королевский двор в центре, чуть южнее — гильдия мастеров. На юго-западе от королевского двора портал в Westguard, еще западнее — университет. На западе города — магическая гильдия, на северо-западе — территория жрецов, на юго-западе — казармы. Наконец, на востоке расположен рынок, а на севере — территория гномов.
Странная болезнь напала на столицу людей Sevenkeeps: в такой момент король не склонен посылать войско в дальний поход. Впрочем, для нас важнее искусство гномов: именно с ними мы будем договариваться в первую очередь. Переговоры вести не слишком просто: посол гномов Яндрим Ветряной Молот беспробудно пьян. Молодой воин Джаред подскажет нам рецепт отрезвляющего зелья. Чтобы изготовить его, нужно объединить знания мастеров и жрецов.
Конечно, деньги не в цене у мастеров: услуги гораздо ценнее. Чтобы заручиться поддержкой каждой из гильдий, нужно поговорить с ее представителями, получить задания и выполнить хотя бы одно из них. Заказчики дают настолько подробные инструкции, что дополнительные пояснения не требуются: главное — действие!

Underhall - Подземелье гномов
В гномьих подземельях нам встретятся призраки, питающиеся силой зеленых кристаллов. Рядом с кристаллами бесплотные гурманы неуязвимы, но стоит их выманить, как они становятся легкой добычей.
Юная исследовательница Лела пожинает плоды своего любопытства в клетке посреди подземелья: чтобы освободить ее, нужно договориться со снежной рысью на западе от поселения гномов. Кошки — умные животные, потому договориться с рысью удастся без тех проблем, что обычно бывают с людьми. Животное отвлечет великана, стерегущего ключи рядом с клеткой: Лела свободна и ждет нас в университете Sevenkeeps.
Перед последней битвой нужны союзники: герой, вдохновленный удачными переговорами с животным, ставит новый дипломатический рекорд, уговаривая горки камней. Камни внемлют разумным речам и оказываются заколдованными великанами: вскоре объединенная армия отправится покорять ледяное царство на северо-востоке.
Ледяная ведьма живет юго-западнее главного замка — именно там завершится освобождение гномьей земли. И при атаке города, и в сражении с ведьмой основной ударной силой должны стать стреляющие отряды — лучники и катапульты. Пусть воинов ближнего боя сковывает лед — а удары издалека принесут вам победу. Если ведьма слишком сильна для ваших войск, решающий перевес дадут башни, построенные неподалеку от ее дома.
А теперь возвращаемся в Sevenkeeps, поговорим с генералом Эйнаром, который стоит рядом с королем, и поищем новых союзников — эльфов. Посол эльфов исчезла, ее следы теряются во владениях колдуна Хагарда на северо-западе от города. После нескольких пробежек по городу (путевые камни здесь как никогда кстати) мы обратим внимание на молодого бездельника Джестера: он-то и подскажет, что Хагард водит нас за нос. Следующая пробежка к Хагарду должна пройти во всеоружии: нам предстоит битва.
Среди второстепенных заданий в Sevenkeeps выделяются те, что заставляют сменить на время род занятий. Жрец попросит обойти ночью некоторые дома и записать, кто из жителей пробирается на тайное собрание (отметки придется делать отдельно, на бумаге).
Лейтенант Фалида попросит стать двойным агентом — придется освоить профессию вора: чтобы воровать из карманов, в мире SpellForce достаточно ходить вблизи обывателей с особым амулетом, а для грабежа торговцев необходимо рассчитать время движения стражников и переноситься к путевым камням, как только добыча окажется в кармане. Украденный сундук Фланна Гондерсена из гильдии мастеров можно отбить у разбойников на юго-западе острова: это задание приносит значительный объем опыта за короткий срок.


Последний раз редактировалось: Shaikanne (Пт 16 Янв 2009, 19:36), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Re: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 19:29

Дан Мора
Спасенная эльфийка откроет путь на остров эльфов, в Дан Мора. Первые мысли по прибытии не вызывают оптимизма: эльфийский народ знавал и лучшие времена. Остатки некогда сильной расы живут на руинах старой столицы, их терроризируют демоны, призраки держат под контролем половину населения... Неужели мы попали в чей-то кошмар?
В первой части задания счет идет на секунды: после разговора с королевой необходимо обойти всех призраков (они образуют круг внутри города) и заставить их уйти. Некоторым достаточно удара мечом, другие нуждаются в утешении, третья пошлет за потерянным некогда письмом (тут главное — не отвлекаться на врагов по дороге, а взять письмо и бегом назад), четвертая попросит сжечь ее тело... Если не терять ни минуты, все призраки спокойно уйдут в другой мир. Вторая задача проще: надо построить базу и набрать войско из лучников — против летающих демонов обычные воины не годятся.
Когда мы вернемся в Sevenkeeps, останется поговорить с королем и найти Ночную Песню на северо-западе острова. Там же рядом найдет свою могилу Хагард: как оказалось, он действовал по приказу нашего главного врага — колдуньи Сорвины. Недалеко от портала есть Mindstone — устройство для чтения мыслей, которое откроет нам планы Сорвины.

Игла
Следующее испытание — захваченные орками земли на пути в родной край. В нашем распоряжении лагерь на юго-западе острова. У врага три лагеря: на севере, на востоке и на северо-востоке у входа в крепость. Первую атаку отбить несложно: достаточно перенаправлять войска к месту нападения. Одновременно с войной следует быстро наладить добычу ресурсов на севере и юге от базы.
При постройке базы особую роль должны сыграть фермы: враги склонны нападать на первое увиденное здание. Поскольку фермы дешевле всего, они должны защитить собой башни по опасным направлениям: с севера и востока. Кроме того, фермы должны стоять между серебряным рудником и противником. Чтобы такая тактика не повлияла на размер войска, полезно построить несколько лишних ферм.
Разговоры с другими военачальниками помогут координировать действия: как только будет построена защита из башен, основная часть войска вместе с союзниками сметет сначала северный лагерь, а затем восточный. Третий этап — штурм крепости. По пути можно освободить магов южнее крепости, но перелом в битву это не внесет.
Наемник Мордекай Латайя из побежденного лагеря предложит атаковать орков с тыла, но особой пользы в этом нет: отряда из героев недостаточно, чтобы победить все войско противника.
Главную роль в штурме должны сыграть катапульты, а также согласованная атака всех наших войск. Полезно сконцентрировать удар на одном фланге, чтобы потом перенести его на второй.
Возвращение в стальные поля
Силам порядка предстоит главное сражение против сил колдуньи: на этот раз поле битвы — родина главного героя. Исходная диспозиция невыгодная: база расположена на самом юге острова, а проходы на востоке и западе позволяют обойти горную гряду. У врага есть два преимущества: летающие горгульи, способные преодолеть горы, и воины тени, невидимые до начала атаки. Перекрыть проходы и жить спокойно не получится: враг может появиться где угодно. Итак, у нас есть две важнейших задачи — построить противовоздушную оборону из лучников и башен и защитить серебряный рудник. Маги на грифонах, облетев остров по периметру, должны попасть на северо-восток, чтобы организовать добычу лэньи: там защита не нужна — враг просто не подозревает о такой возможности.
Противник получает серебро из рудника на северо-западе от нашей базы: слабая защита так и напрашивается на диверсию через западный перевал. Конечно, при этом останется риск потерять базу после удара врага. Цель этого этапа — собрать максимальное войско на основе тех ресурсов, что доступны изначально.
Альтернативная тактика, полезная для высокой сложности, такова: получив первый «урожай» камня и серебра, перенести базу к рудникам на северо-западе — они расположены компактно, объемы добычи больше, и защищать их легче. Фермы хорошо строить рядом с добычей лэньи: там они в безопасности.
Это важно: польза от месторождения определяется не столько объемом руды, сколько числом рабочих мест для шахтеров.
Когда соберется максимально возможное войско, отряд героев должен направиться на запад — за помощью к энтам. На раннем этапе развития такая экспедиция малополезна: по-черепашьи низкая скорость союзных деревьев не позволяет рассчитывать на быструю помощь. Совместное войско людей и деревьев сможет атаковать сначала одну базу врага, а затем и другую. С этого момента исход битвы решен.
Родные земли освобождены, но все защитники погибли, а глава клана похищен. Вперед, очистим мир от зла! Но что случилось? Лидеры людей и эльфов говорят, что их миссия выполнена. Смириться, простить? Никогда! Если люди не хотят идти дальше, мы пойдем без них! Что, вы называете это предательством понятий добра?

Во главе клана
Неудержимый пафос людей и эльфов рано или поздно надоедает, а интриги кажутся ненужными играми: мы ищем простоты, откровенности, соревнования без излишеств и шепота за спиной. Именно это дадут нам орки: они не смотрят, человек перед ними или эльф, а оценивают ловкость удара и остроту клинка.
Никаких громких лозунгов, никакой морали или культуры: смысл жизни орков — война, искусство — убийство. Если орк — то воин, если маг — то специалист по огню, если ветеран — то ходячий танк. В помощниках у орков ходят тролли — воплощение грубой силы и экономии на мозгах. Не отстают и третьи компаньоны кланов, варвары, не мыслимые вне стихии боя. Изучим возможности орков.
• Лучник (Archer) орков — дешевый лучник для ранних атак. Подходит в том случае, если можно задавить числом в начале развития.
• Наемник (Mercenary) — обычный мечник: способность отражать часть урона не компенсирует слабого здоровья.
• Шаман (Shaman) — кавалерист с сильной атакой за счет огненной магии. Теряет преимущество в длинных битвах, когда исчерпывается мана.
• Ветеран (Veteran) — тяжеловооруженный, но дорогой пехотинец. Увеличенный удар против всадников.
• Тотем (Totem) — военно-воздушные силы орков. Тотем способен видеть теней, его иммунитет ко льду — 50%. Других особенностей нет.
• Урод (Hurler) — тяжелый воин кланов, бросающий камни в начале атаки.
• Опустошитель (Devastator) — дорогой, но эффективный воин ближнего боя. Двойной удар против зданий.
• Поджигающая катапульта (Fire Catapult) не требует пояснений из-за точного названия.
• Человек с топором (Axeman) — прекрасный пример сочетания лучника и воина ближнего боя, лучший воин кланов. Иммунитет ко льду 75%.
• Спиритуалист (Spiritist) — летающий отряд для диверсий с помощью ледяной магии. Недостаток — нуждается в трех единицах пищи.
• Берсерк (Berserk) — мощный воин ближнего боя, отражающий часть ударов на противника.

Ворота мечей
На традиционных союзников — эльфов, гномов, людей — рассчитывать нельзя, может быть, хотя бы среди врагов мы найдем понимание? Небольшой клан орков — наши первые подопечные и в то же время вступительный экзамен.
За воротами стоит «город» орков: хаотично разбросанная сеть костров и временных хижин. На востоке — «королевский двор», на вершине холма в центре — ярмарка: эта группка торговцев и будет для нас главным магазином в оставшейся части игры (альтернативный рынок работает в Westguard). На юго-востоке свои услуги предлагает арена гладиаторов: оставим ее на лучшие времена, бои на арене новичку не по зубам.
Какие-либо особые инструкции в этой области излишни: достаточно ходить по лагерю и разговаривать со всеми общительными орками. Лишь во время посещения оракула можно применить хитрость: чтобы получить ответ, нужно собрать цветы быстрее местного шамана (простым людям не дано понять логику оракулов). Есть по-орочьи простое и изящное решение — тихо зарезать шамана и без всякой спешки составить букет.


Последний раз редактировалось: Shaikanne (Пт 16 Янв 2009, 19:38), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Re: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 19:30

Урам Гор
Первая задача в лабиринтах Урам Гора — провести группу рабочих к месту предполагаемой базы. Теоретически их нужно вести от одного безопасного круга к другому, защищая в промежутках, но на практике удобнее сначала истребить всех врагов и уничтожить их дома, а затем в спокойной обстановке устроить для рабочих пешую экскурсию. Несмотря на обилие ходов, правильный путь к магическим вратам длинен и похож на петлю, вытянутую к северу.
По пути полезно найти два глаза местного бога Аонира — они в руках у врагов недалеко от входа на востоке и севере. Если вернуть глаза хозяину, часть проблем, связанная с привидениями, исчезнет.
Вторая часть приключений — сложнейший этап игры. Приходится одновременно сдерживать удары с севера, от темных эльфов, и с запада — от огненных элементалей. Атаковать базу эльфов — занятие малоперспективное из-за увлечения их хозяев охранными башнями. Эффективная тактика — защита в стиле линии Маннергейма с севера и постепенное уничтожение монументов на востоке.
Огненная кузница
В жерле вулкана на темной горе гномы выковали три кольца... Учитывая ролевой аспект игры, уничтожить кольца было бы недопустимо плохим тоном, потому герою предстоит выковать четвертое. Первый шаг в карьере кузнеца — помочь варвару Владу в борьбе против наглых монстров, осаждающих деревню.
Враги нападают на деревню с двух сторон, и оба их лагеря расположены на одинаковом расстоянии. Алгоритм, таким образом, несложен: делим армию на две части, первая при поддержке башен защищает деревню с одной стороны, вторая захватывает серебряный рудник с другой (на каждом пути есть по руднику) и, не отвлекаясь на дополнительные задания, ликвидирует источник опасности. Затем объединенные силы переходят в атаку на другом направлении. Как только деревня будет в безопасности, можно собрать все дополнительные награды: отнять у великанов на западе их сокровища и завершить задание с мечом орков на юго-востоке.
Вход в крепость гномов — прямо напротив деревни. Во внутреннем дворе стоит повернуть направо: там нас ждет заколдованный профессор Твиддл. Чтобы его расколдовать, необходимо перевести все рычаги в верхнее положение. Восемь рычагов расположены в виде знака «бесконечность» (?): каждый переключает ближайшие к нему. Таким образом, центральный рычаг переключает четыре других рычага, а остальные шесть — по два. Решение задачи несложно: достаточно перевести в нужное положение все рычаги с одной стороны, а затем закончить задачу с другой.
Призрак гнома поможет вам перенестись в секретную кузницу и выковать кольцо. Сперва вам предстоит найти четыре огненных сущности — для чего достаточно атаковать скопления огненных элементалей и уничтожать их, пока один не выронит нужный объект. Затем нужно разжечь огни: гном подскажет, как это сделать. Секрет в том, что последовательные нажатия на рычаг усиливают жар: на одном нужно установить максимальный уровень жара, белый, на втором — второй уровень, зеленый, на третьем — первый, желтый.
Получив кольцо, мы сможем поговорить с одним из предводителей теней, бывшим рунным воином. Все-таки его затянули темные силы... Окончательные переговоры с глазу на глаз (спутники должны подождать вдали) у лагеря орков приводят к соглашению: тени не будут защищать Сорвину — и хотят за это черное зеркало.
Найти черное зеркало не так уж просто: придется сходить в... библиотеку. После разговора с торговцами мы направляемся на юг, собираем армию из призраков, находим библиотеку и по южному болоту доходим до портала к острову магнитных камней. Армия призраков поможет справиться с не менее призрачным драконом — охранником портала.

Магнитные камни
Остров магнитных камней полон магии, но враги не позаботились о хорошей обороне. Секрет успеха — быстрая экспансия с захватом ресурсов: сначала на север за лэньей, сразу после этого — на северо-запад за серебром, а затем — по южной дороге на запад. Как только враг лишится источников дохода, исход боя будет решен. Охота на скелетов-добытчиков — занятие необременительное, особенно если перекрыть узкий проход к базе противника в центре острова. Как только все скелеты рассыплются, наша армия сравняет с уровнем земли базу противника.
В каньонах на севере спрятаны полезные сокровища, особенно выделяется мозаика на северо-западе: здесь героя ждут несколько мощных атак, каждая из которых подарит ценные трофеи. Последняя волна атаки позволит выполнить задание по поиску идеального магнитного камня (perfect magnetstone).

Кратер
Зачем невидимым существам зеркало? Ответа нет, да он и не нужен: тут важен результат. Сам кратер с драгоценным зеркалом расположен на юго-западе, и к нему есть два пути. Поскольку по северной дороге бродит родная сестра Годзиллы с невероятно удачным именем Грозила, лучше бы нам выбрать южный путь. Дорога состоит в планомерном истреблении представителей животного мира и мест их возникновения.
Зеркало стережет монстр по имени Наугрон, а сам он находится под защитой магических костей. Уничтожение защиты — непростая задача: ее не может пробить человек, а нечеловек не может сюда попасть. Хитроумный дух внутри главного героя подскажет: монстрам не нужно сюда попадать: один уже здесь есть. Далее все понятно: отвлекаем противника так, чтобы он магией попадал по собственной защите, одновременно отбиваемся от его атак и постоянно лечимся. Несколько напряженных минут — и вот уже зеркало у нас в руках.
Короткие переговоры с повелителем орков — и он готов к великим битвам. Единственная загвоздка — для проведения мероприятия необходимо одобрение каменного бога на юге. В разговоре с богом на задания высшего разума не соглашаемся, а сомневаемся в его истинности: и в самом деле, это подделка, навевающая приятные воспоминания поклонникам первой части SpellForce.

Пустыня Тускари
В пустыне нас ждет один из сложнейших моментов игры, а имя этому моменту — гигантские пауки. Основная проблема в том, чтобы одновременно управлять тремя направлениями: микроконтроль должен быть на высоте.
Первая задача — как можно быстрее доставить героев к базе на юго-западе острова. Проблем две: во-первых, по пути встречаются пауки, во-вторых — с нами повелитель орков, который норовит ввязаться во все драки сразу. Как результат, вместо помощи базе герои вынуждены уничтожать все поголовье пауков в зоне видимости.
А база между тем нуждается в помощи постоянно: с нечеловеческим (паучьим, надо думать) упорством ее с двух сторон атакуют пауки. Сил защитников хватает едва-едва: один глупый шаг не снабженного интеллектом орка может стоить половины зданий. Поэтому обязательное условие первого этапа — бригады строителей должны неотлучно дежурить у охранных башен.
С приходом главных героев ситуация становится не такой тяжелой: войско растет, и мы уже можем полноценно защитить подходы к зданиям башнями. Особенно важно восточное направление: местные серебряные шахты — залог успеха.
Найти рецепт против многоногих врагов удастся лишь в захваченном людьми укреплении орков: придется либо несколько раз очищать человеческой кровью «месторождения» пауков, либо убить паучью богиню. Вариант с богиней предпочтителен: мороки меньше, и база людей рядом...
Как только пауки исчезнут, люди с радостью перейдут в атаку на нашу базу по двум направлениям. Одновременно их военно-воздушные силы (маги на грифонах) атакуют повелителя орков, что остался в отбитом у людей поселении. Военачальника нужно обязательно защитить зенитными установками — в их роли могут выступить и лучники, и охранные башни.
База людей расположена на северо-востоке, а вход в нее с юга: собственно, это все, что воинам важно про нее знать.


Последний раз редактировалось: Shaikanne (Пт 16 Янв 2009, 19:40), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Re: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 19:30

Драгх Лур
Твердыня темных сил высится среди болот, но так просто туда не пройти: всюду расставлены ловушки. Эти ловушки способны легко уничтожить половину войска, поэтому не стоит относиться к ним легкомысленно. Чтобы обезвредить мины, вместе с нами пришли местные саперы (pioneer). Драться они не умеют, зато ловушки обезвреживают мастерски: достаточно подвести их к мигающему кругу на земле — остальное они возьмут на себя.
Тропки в интересующем нас болоте образуют треугольник, где в двух нижних углах лежат полезные ископаемые, а в третьем углу стоит база противника. Враг может пойти по любой тропе, поэтому придется организовать охрану сразу по двум направлениям. Самое сложное в этой ситуации — угадать момент, чтобы напасть и не проворонить ответную атаку. После первой победы штурм замка — уже дело техники. Под техникой я понимаю отряд катапульт.
Что, переговоры с воином тени были предательством? Но у нас не было бы ни единого шанса! Лучше проиграть, но с гордо поднятой головой? Пусть мир погибнет, но наша честь останется нетронутой? Нет, это не мой путь!

Управляя хаосом
Не можешь победить врага — возглавь его! Цель выше принципов, поэтому главный герой принимает любую помощь. Так ли сильны воины темного союза, как это виделось с другой стороны ратного поля? Теперь врагу не уйти: против темного эльфа встанет другой темный эльф, против некроманта — другой некромант.
Если описывать темные силы одним словом, то достаточно произнести слово «стиль». Лихо загнутые мечи, слегка пижонская одежда, романтическая отчаянность — вот типичный темный эльф. Принцесса-воин Ночная Песня — единственный воин в мире SpellForce 2, кто променял полноценные доспехи на бронированное нижнее белье. Не отстают от эльфов и горгульи — воплощения стихий, ценящие свободу превыше всего. Особняком стоят тени — воины из другого мира, невидимые для большинства жителей подлунного мира. Они появляются из ниоткуда, обрушивая свои атаки на ничего не подозревающие тылы, и вскоре снова исчезают. Итак, силы тьмы.
• Темный мечник (Shadow Blade) — пехотинец без особых примет, сильнее простых воинов других рас.
• Ведьма (Sorceress) знает заклинание боли, но в длинном бою малополезна, а потому не нужна.
• Князь смерти (Death Knight) — неплохой тяжелый воин для быстрых вылазок, способный восстанавливать здоровье за счет врагов. Требует две единицы пищи, поэтому плохо подходит для больших армий.
• Некромантка (Necromancer) — опаснейший воин, бьющий черной магией издали. В бою создает численный перевес за счет поднятых из мертвых скелетов. Если ресурсы в избытке, армия из некроманток будет неприятным сюрпризом для больших групп врага.
• Пауковод (Arachnis) — паук со способностью вызывать других пауков. Интересен, но плохо сочетается с обычной армией и требует три единицы пищи.
• Ледяная горгулья (Frost Gargoyle) — летающий отряд со способностью замораживать врага. Полезна в сочетании с наземными войсками, уязвима для огня, требует две единицы пищи.
• Огненная горгулья (Fire Gargoyle) — летающий отряд с сильной атакой. Полезна для воздушных налетов, уязвима для льда, требует две единицы пищи.
• Каменная горгулья (Stone Gargoyle) — «бульдозер», принимающий на себя удар защитников. Иммунитет к стрелам 75%, а сама «зверюшка» нуждается в трех единицах пищи.
• Убийца (Assasin) — тень, способная наносить сильный удар по противнику при появлении.
• Бесформенный (Transformer) — тень, способная наносить сильный удар по летающим противникам при появлении.
• Опустошитель (Ravage) — тень, способная наносить сильный удар по зданиям при появлении.


Последний раз редактировалось: Shaikanne (Пт 16 Янв 2009, 19:41), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Re: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 19:30

Шал
Все союзники отвернулись от нас, но мы идем дальше: цель слишком близка, чтобы отступить... Нет, без союзников семерка воинов не в силах преодолеть магию Сорвины, но и сама колдунья попалась в ловушку воскресшего Малакая. Теперь герою предстоит последнее предательство: предательство собственной крови, предательство великого предка.
Все спутники убиты, но не беда: есть несколько минут, чтобы оживить их. Делать это лучше тихо, из-за стенки, иначе помешает охрана. На выходе из дворца нас ждет Ночная Песня: двум проигравшим приходится объединиться, не обращая внимание на личные счеты.
Диспозиция такова: у нас — лагерь на юго-западе, у противника — две базы на севере от нас и далеко на востоке. Месторождений серебра или камня нет: ресурсы приносят захваченные флаги по всей карте. Строго говоря, при разумных действиях врага шансов у нас нет: остается надеяться на их глупость и несогласованность.
Тактика первых минут — «партизанские рейды» по захвату ближайших флагов на севере и северо-востоке, а также организация мощной обороны с многочисленными башнями. У врага подавляющее преимущество во всех ресурсах, кроме одного: максимального количества воинов. Этим и нужно воспользоваться, собрав войско побольше, а после этого атаковать западную базу. Оборона из башен при этом должна защищать наш лагерь от набега восточных «соседей».
Это интересно: некроманты без особых трудностей превращают в воюющих скелетов и своих павших соратников, и погибших врагов. Иногда дело не обходится без курьезов: например, когда из многометрового титана в результате магической «усушки и утруски» получается скелет вполне обычного человеческого роста.
Первая победа оказывается решающей: восточная база не способна долго сопротивляться прямому нападению, а после ее падения война переходит в массовое убийство. Победа празднуется у портала на востоке.

Хрустальные пустоши
Путь к хрустальному лесу ведет через хрустальные же пустоши: местным географам не откажешь в своеобразной логике. Путь преграждают поселения орков: пять небольших деревень и большой лагерь на северо-востоке.
Первая задача — уничтожить ближайшую деревню (чуть севернее первой базы) и захватить располагающиеся неподалеку ресурсы. Отбив ответные атаки, необходимо укрепиться в центральном районе: его ресурсы необходимы, как воздух. Кроме того, не будут лишними ресурсы на северо-западе: риск нападения там мал. Далее все просто: уничтожаем базу, собираем сокровища по всем деревням, а затем с помощью путевых камней переносимся на островки за сущностями льда и огня.

Поющее стекло
За базой орков в хрустальных пустошах (crystal wastes) стоит портал в Поющие Стекла. Этот пустынный район стоит посетить ради трех целей: здесь можно разжиться неплохим «ледяным» оружием, опытом за помощь местному жителю (и уничтожение других местных жителей), а также помощью разведчиков Ночной Песни.
Главная ценность на этом острове — безупречные кристаллы, а охраняют их кристаллические стражи (Crystal Guardian). Особенность этих монстров — в иммунитете к огненной, ледяной, черной и ментальной магиям: так что приходится либо искать нестандартные подходы, либо просто активно действовать мечами.
В обмен на кристаллы темный эльф Малкут Шлассар предлагает ледяное оружие в широком ассортименте — от ножа и лука до топора и магического посоха. Конечно, нужно выполнить и задание: убить орка по имени Локхар, чтобы вернуть Малкуту украденное сердце. Убийство по заказу — привычное дело для бывалых путешественников, так что сложностей не ожидается. Не нужно даже вести утомительный поиск объекта: удобное «метро» из путевых камней доставит прямо к врагу.
В тюрьме (prisoner camp) на северо-востоке можно получить несколько летающих отрядов, которые соберут драгоценные кристаллы с вершин гор. Кроме того, по тюрьме раскиданы игральные карты.

Хрустальный лес
Мы вплотную подошли к хрустальной горе, где спрятана лаборатория Малакая. До цели рукой подать, но на пути стоят силы порядка: они охраняют эту гору и не знают, что наш враг может просто телепортироваться туда. У нас такой возможности нет, поэтому придется прорываться с боем.
Первая задача — укрепить базу на юго-западе и прорваться по южному берегу на юго-восток: там скрыты дополнительные залежи серебра и камня. Путь преграждают земные элементали, способные бросать в отряд глыбы. Одновременно с этим существует опасность атаки по узкой дороге с севера. Есть два варианта: или построить защиту и уже после этого атаковать элементалей, или выманить их на свои позиции. Перед атакой полезно дальним ударом уничтожить источники жизни элементалей: к счастью, рельеф позволяет ударить по ним магией с холма.
«Сущность земли», поднятая с трупов элементалей, позволит построить каменных горгулий — мощных воинов ближнего боя. При поддержке горгулий база в центре острова уже не кажется неприступной: здесь главное — массированная атака и особое внимание башням.
После победы по западной дороге мы идем к горе, но путь преграждают укрепления в узком каньоне: лобовая атака принесет лишь потери. Пройти помогут невидимые воины: они способны незаметно пройти по позициям и открыть боковые ворота. Строго говоря, нужен только один «диверсант»: вступать в бой ему не обязательно.
Перед тем, как открыть ворота, нужно убить охрану, но ваши войска наверняка способны поражать врага на расстоянии. Достаточно уничтожить часовых из-за закрытых ворот, и мы попадаем в тыл противника: здесь наша первоочередная цель— плавильня (smeltery) на серебряном руднике. Главная база сил порядка у подножия горы беззащитна!
Направо и налево идут две длинные дороги, но по ним на вершину не взобраться: тут нужна магия. Эти пути принесут нам лишь врагов в лице многочисленных титанов и сундуки с сокровищами: диверсант поможет разведать обстановку.
Наверх ведет странный музыкальный инструмент у подножия горы: чтобы играть на нем, нужны кристаллы, разбросанные по склонам горы. Несколько летающих теней без лишнего шума снимут охрану и добудут кристаллы.
Просто достать кристаллы мало: нужно сыграть на них. Удар молоточком вызывает на свет мелодию из пяти нот, нам нужно лишь повторить ее. Если же война отбила у вас любовь к прекрасному и заодно музыкальный слух, просто введите правильную комбинацию: 3, 2, 4, 5, 1.
Лаборатория на вершине горы пуста: лишь брошенный дневник указывает дальнейший путь. В сундуках на горе спрятаны плиты (tile) — они позволят активировать портал на вершине. Сам портал состоит из двух кругов: крутящегося внутреннего и внешнего из восьми секций. Порядок знаков во внутреннем круге (по часовой стрелке): сердце, глаз, звезда, треугольник, крест, спираль, квадрат, змея. Каждая секция во внешнем круге может принять любую из пяти плит, и для каждой секции набор из пяти знаков свой. Существует только один вариант заполнения портала плитами, чтобы порядок во внутреннем и во внешнем кругах совпадал: начать следует с северо-западо-западной секции в указанном выше порядке.


Последний раз редактировалось: Shaikanne (Пт 16 Янв 2009, 19:42), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Shaikanne
Крестьянин
Крестьянин
Shaikanne


Количество сообщений : 99
Географическое положение : Minsk
Награда :  Серия "Spell Force" 15d4d1e9a394
за прохождения
Очки : 2
Репутация : 0
Дата регистрации : 2008-12-29

Серия "Spell Force" Empty
СообщениеТема: Re: Серия "Spell Force"   Серия "Spell Force" I_icon_minitimeПт 16 Янв 2009, 19:31

Стальной берег
Впереди — гигантская крепость с главным врагом, а нас лишь тринадцать: великолепная семерка героев и шесть помощников-теней. Охрана у врага немногочисленная, но серьезная: странные создания малары, подозрительно напоминающие дройдек (роботов, похожих на колесо) из последних частей «Звездных войн». Кроме того, по крепости расставлены мощные башни, способные легко уничтожить наш отряд.
Принцип борьбы прост: отряд героев легко справляется с маларами, но проигрывает башням, а тени-опустошители (Ravage) способны подкрасться к башням и мгновенно разрушить их, но не могут противостоять маларам. Малары видят теней и передвигаются гораздо быстрее, так что и спрятаться, и убежать тяжело. На нашей стороне преимущество: башни по понятным причинам не могут двигаться, так что при каждом столкновении получить перевес не так уж сложно.
На севере крепости ждет главный враг: Малакай-Сорвина. Финальная битва неотличима от десятков предыдущих: алтари в углах пентаграммы и враг в центре. Без спешки, по одному сносим алтари: после уничтожения каждого появляется темный близнец одного из наших героев. Разрушив пятый алтарь, обегаем все чаши в том же порядке, в каком рисуется пятиконечная звезда (начинаем с левой верхней, затем правая нижней и так далее) и переносимся в кровавый храм. Осталось в последний раз достать мечи и ударить по врагу. Победа!
— Что ты чувствуешь?
— Пустоту. Он все-таки был частью меня.
— Теперь шайкан свободны от проклятия!
— С предательствами покончено.
— Я не могу простить тебя. Но я вижу, что ты принес в жертву свою гордость ради того, что должно быть сделано. Это величайшая из жертв для воина!
Почувствуйте себя феодалом

Поиски военной помощи приводят нашу команду к верховной власти — королю Ульфу. «Защити свой народ, вышли войска, иначе провинция погибнет», — взывает герой к королю. Решение монарха неожиданно: «Мы не можем послать войска, так что ваш домуже наверняка погиб. Взамен я наделяю вас властью на острове Westguard — западной границе королевства, теперь ваш дом будет там». Неожиданное решение, нечего сказать!
Конечно, о своих правах и обязанностях можно сразу позабыть, но такую возможность грех упускать. Чтобы попасть в свои владения, сперва нужно поговорить с управляющим Утрехтом (Bailiff Utrecht), присутствующим при дворе, а затем зайти в специальный портал (он находится на юго-западе от дворца).
Сразу после появления в нашем «новом доме» становится ясно: с правами тут дело обстоит тяжело, зато обязанностями мы обеспечены надолго. Впрочем, местные проблемы непохожи на наши обычные подвиги: нам не нужно куда-то спешить или строить защиту, достаточно неспешно очистить провинцию от нашествия демонов. Попутно необходимо восстановить разрушенные фермы, но тут местное население справится само.
Со временем становится известно, почему король так легко разбрасывается провинциями. Вестгард постоянно находится в состоянии войны: варвары то и дело нападают на него и разрушают поселения, а в последнее время тут стали появляться демоны — среди знати немного любителей подобных приключений. Впрочем, по сравнению с нашим прошлым путешествием это — настоящий отдых!
На севере острова, среди диких зверей, команда найдет кучку камней, похожую на примитивный алтарь. Как только герои постоят рядом с ним, откроется камень телепортации к замкнутой области на востоке — там живет главный виновник бед местного населения.
Победив всех врагов, не забудьте получить награду: она позволит надолго забыть о бедности. Потому что "приятно, когда поместье приносит доход" smile3
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Серия "Spell Force"
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Серия "The Elder Scrolls"
» F.A.Q (вопросы и ответы) по игре "Готика II" + аддон "Ночь Ворона"
» Вопросы и ответы по играм "Gothic I" и "Gothic II + addon"
» Risen: интервью от дизайнера "Piranha Bytes"
» Вспоминаем первое прохождение "Готики"...

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
 :: Вне игры :: Другие игры-
Перейти: