|
|
| Gothic 2: Night of the Raven - прохождение | |
| | Автор | Сообщение |
---|
Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Пт 09 Янв 2009, 21:56 | |
| Новая, яркая сюжетная линия, связанная с заданиями Магов Воды.
...Интрига начинается в самом начале, когда ГГ, поговорив с Ксардасом, собирает припасы перед походом в город. В комнате с книжными стендами находим странную каменную табличку... А недалеко от башни видим, как никий НПС, в странной броне, отбивается от банды гоблинов. Наблюдаем за боем или помогаем. Когда с гоблинами покончено, заводим разговор. Кавалорн (наш знакомый по колонии) рассказывает много интересного. От него мы узнаем, что на острове есть неизведнные земли, очень интересующие магов Воды, а сам он состоит в загадочном "Братстве Воды", на службе у этих самых магов. Еще он поведает, что у него было послание к Ватрасу (маг воды в Хоринисе), но его ограбили бандиты, и предложит разобраться с ними. Если попросить его помочь с обмундированием, получим "Волчий зуб" и парочку зелий. Расскажет он и про Лестера, который скрывается в долине. Если вы пойдете к бандитам с Кавалорном, то всю работу сделает он, и, хотя очки опыта вы получили, зато лишитесь важной информации, а именно: поговорите с бандитом возле лестницы, сказав ему, что спустились с гор. На предложение пройти в пещеру упорно отказывайтесь. Еще скажите, что сидели в рудниковой долине. Бандит расскажет, что им заплатили за голову героя, и подарит вам ваш же портрет. За 10 золотых он поведает, что за этим стоит Декстер, и что его можно найти на скале возле усадьбы Онара. | |
| | | Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Re: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Пн 26 Янв 2009, 21:58 | |
| Необязательное примечание: Если после разговора с этим бандитом не возвращаться сразу к Кавалорну, а пройти сначала к ферме Лобарта и набрать там квестов (см. Полное Прохождение Г2), а только затем вернуться к пещере с бандитами и сказать этому братану, что на них точат зубы Малет и Кантар, то он благополучно сбежит, а ГГ получит дополнительный опыт. Ну а затем уж выносим остальных бандюг самостоятельно или с помощью Кавалорна. У главы бандитов Браго находим письмо к Ватрасу. Если удержаться от любопытства и не вскрывать его, впоследствии можно получить больше опыта. Идем в Хоринис. Недалеко от двора Лобарта встреаем неизвестного в живописных доспехах и с повязкой на глазу. По виду - типичный пират. Из разговора с ним выясняется, что так оно и есть. Это - капитан Грег, харизматичная личность, с которой ГГ еще не раз придется встретиться. Помогаем Грегу попасть в Хоринис - отдаем фермерскую одежду или пропуск Кантара (у нас ведь много других способов в запасе...).
Вот и наш любимый городок...
Далее описаны только отличия ад-дона от основной Г2.
Итак, Ватрас как обчно проповедует в храме Аданоса. Передаем ему письмо. Если оно запечатано - +200 опыта, если нет - +50. Расскажите о Кавалорне. Получите еще 200 опыта. Порасспрашивайте о "Кольце воды". Хотите вступить в "Кольцо Воды"? Честно отвечайте на вопросы Ватраса (даже про Ксардаса!), иначе он не поверит. Ватрас разговорится и расскажет, что в городе стали пропадать люди. Также он попросит передать кусочек странного орнамента старому приятелю ГГ Ларесу. Также появятся вопросы по линии торговли оружием. Еще Ватрас даст вам в помощь амулет "Ищущего огонька" (имхо, вещица практически бесполезная, но прикольная. Такой необычный прирученный зверек, которого учат дрессировке маги воды... ). Еще отдайте ему каменную плитку, которую подобрали в башни Ксардаса. Получите два зелья лечения. Он попросит приносить ему все подобные плитки.
Выполняя обычные задания в Хоринисе, доходим до портового квартала, Ларес на своем обычном месте. Отдаем ему орнамент. Спросите насчет денег, доспехов, оружия и насчет присоединения к одной из гильдий. Только не нужно просить его проводить вас к Онару! Пока пусть расслабляется в порту. Не забывайте у всех расспрашивать о пропавших людях. В Хоринисе пропали: Вильям, друг рыбака Фарима; Люсия, одна из "ночных бабочек" Бромора (прихватила с собой золотую чашу); Элврих, ученик Торбена. Фариму помогите разобраться с ополчением. Заодно поговорите с Мартином о торговле оружием. Информацию о Люсии может даст Надя (предварительно нужно, как всегда заплатить, развлечения это не отменяет). Выясняется, что Люсия вроде бы собиралась бежать с Элврихом... Первые зацепки есть. Не забывайте регулярно отчитываться пред Ватрасом.
Выполняя задания гильдии воров, не поленитесь проплыть дальше входа в канализацию, за скалу. Обнаружите там уединенный песчаный пляж, на котором скучает и пьянстует еще один пират - Скип. .Он ждем посылки от Бальтрама.Идите к торговцу и устраивайтесь посыльным. Принесите сверток пирату и возьмите две бутылки рома. Отдайте их Бальтраму. Или оставьте у себя, до лучших времен...
Возле таверны Орлана опять же встречаем Грега. Он "категорически" просит помочь разыскать свои клады. Всего их четыре. Первый находится в пещере с гоблинами недалеко от таверны. Грег идет с вами. Но только до пещеры! Возле нее он вручит вам кирку, а вот гоблинов придется выносить самостоятельно! Когда все зачистите, обратите внимание на красный крест в одном из ответвлений пещеры. Такие кресты будут вам встречаться по ходу всей игры. Это и есть место, где закопан клад. Так что, кирку в руки и... Все выкопанное отдаем Грегу. Правда, особой благодарности от него не ждите. Первый клад Грега на островке с луркером (на озере), по пути к усадьбе Онара. Второй - за сараем на ферме Бенгара. Третий - в долине между фермой Бергара и полями Онара. Четвертый - недалеко от водопада у Прохода. Недалеко от таверны, под мостом сидит Эрол. На него напали бандиты (теперь они устроили засаду на мосту), отобрали товары и самое ценное - каменные плитки для Ватраса. Чтобы его успокоить, нужны 3 старые плитки, неважно, каким образом вы их получили (для тех, кто пока не готов сражаться с бандитами). Эрол обрадуется и предложит прогуляться до его домика. Не отказывайтесь! Домик Эрола на берегу, по пути к Онару (там, где у костра Бастер и еще один наемник). Эрол - хороший боец, по дороге зачистит местность, а опыт пойдем вам. Кроме этого, когда вы дойдете до домика, получите +1 к силе. Еще у него есть неплохие товары. На перекрестке по пути к Онару снова встретим Грега. Там он и будет находиться некоторое время. Из новостей на дворе Онара отметим исчезновение Патрика, друга наемника Корда (за домом Онара раминается с мечом), у Бенгара пропал работник Патрик. Собрав все вседения о бандитах, а также разбросанные повсюду шпаги с буквой "Ф", разбираемся с первым лагерем бандитов - в долине между фермой Бенгара и полями Онара. В палатке находм дрожащего Элвриха. Он расскажет, что Люси увели в лагерь за двором Секоба, а остальных пленников переправляют куда-то за пределы острова. Зачищаем лагерь за домом Секоба. Люси там нет, зато обнаруживается золотая чаша Бромора (200 опыта и бесплатная ночь с Надей вам обеспечены), и прощальное письмо Люси, в котором она объясняет, что просто сбежала и никогда не вернется. Письмо передайте Элвриху. Он до последнего момента будет надеяться, что Люси вернется.... Зато Торбен рад возвращению ученика - 200 монет ваша награда. Поговорите с Ватрасом и Мартином, расскажите, что узнали. На этом этапе можно сдать Фернандо, который поставлял оружие бандитам. Для этого нужно иметь кольцо из первого лагеря бандитов, письмо из второго лагеря и шпагу с выгравированной буквой "Ф". Но лучше с этим делом повременить до 3 главы. Иначе вы не получите от Фернандо задание об обстановке в рудниковой долине. Поговорите с Фернандо, он попробует откупиться... Итак Декстер. Его местонахождение нам уже известно (карат, беседа со Скипом). Поднимаемся в башне Декстера по узкой крутой тропинке (ориентир - поваленное дерево рядом с голодным охотником Громом). Видим толпы бандитов... И здесь возможны 3 варианта развития событий:
1. Поднимитесь на мостик, ведущий в лагерь Декстера, без оружия. Охранник на мосту потребует назвать имя босса. дивится, что вы его знаете. Декстер сидит в небольшом доме под башней. Поговорите с ним. Узнаете, что вас разыскивает некий Ворон. Если у вас достаточно сил, начинайте зачистку лагеря. У Декстера заберите письмо. Прочтите его и обязательно отнесите Ватрасу. Если сил недостаточно - бегите к Грегу... 2. Можно поговорить с Грегом до похода в лагерь Декстера. Узнав, где Декстер, Грег тут же сорвется с места и сделает за вас если не всю, то большую часть работы... 3. Можно и не разговаритвать ни охранником, ни с Декстером, а просто начать мочить бандитов (особенно хорошо делать это из дальнего оружия, если оно у вас неплохо прокачано... В любом случае, Грег вас все равно найдет, посетует, что не получил нужной информации, и скажет, что больше ему здесь делать нечего. Мы же внимательно осматриваем окрестности, получаем массу трофеев. Не забываем про магический лук на верхней площадке башни, которая ближе к мосту (бесполезная, имхо, но красивая вещица). В заброшенной шахте заперты ползуны, за башней Декстера дремлет мракорис. Связываться ли с ними - зависит только от вас. Закончив здесь все дела, возвращаемся с полным отчетом к Ватрасу. Теперь он доверяет нам намного больше, и дает свое согласие на вступление ГГ в "Кольцо Воды". | |
| | | Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Re: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Вт 27 Янв 2009, 18:14 | |
| Теперь у нас есть свое аквамариновое кольцо, возвращаем Ларесу его кольцо и от него же узнаем, что собрание братства "Кольца Воды" намечается сегодня же, в таверне Орлана. Вечером отправляемся в таверну.Потихоньку подтягиваются и другие участники: Ларес, Кавалорн, интендант Мартин, охотник Гаан, наемник Корд и, конечно, сам Орлан. Отныне у нас есть доспехи Кольца Воды и соответстующий посох (ничего особенного), а также возможность бесплатно ночевать в таверне. Говорим с другими участниками - каждый может чему-то научить. Отдыхаем и возвращаемся к Ватрасу, за заданиями. Он расскажет, что другие маги воды занимаются раскопками в отдаленной части острова. Провести к ним может Ларес.
Здесь сделаю маленькое отступление. Если вы проходите игру за мага Огня и уже прошли испытание, то, по пути в пещеру с рунным камнем, наверняка замечали справа, немного дальше местонахождения магического голема, строения, напоминающие пирамиды ацтеков. Самые любопытные уж точно там побывали. Местность там опасная, полно всякой живности - от крыс до мракорисов. Рядом с одной из пирамид - вход в подземелье, где и ведутся раскопки. Ну а для тех, кто еще этого не знает, всего-то и остается, что найти замену Ларесу (Бальтрам согласится), и отправиться к раскопкам с верным (и сильным!) другом. По дороге Ларес будет зачищать местность, а ГГ - получать опыт, трофеи, собирать травки и т.д. Очень выгодная прогулка!
В подземелье будьте готовы к встрече с крысами и скелетами гоблинов. Осматривайте осколки каменных стражей - в них можно найти старинные монетки для Василия со двора Онара. Собирайте каменные табличники - скрижаль. Первый сюрприз - встреча с магом Сатурасом. Для непосвященных идет маленький ролик, описывающий некоторые события из Г1. Сатурас настроен к ГГ крайне критически. Однако письмо Ватраса делает свое дело. В следующем зале работает Риордан. Кстати, он учит, как обращаться с прирученным огоньком. Скажите, что его ждет Сатурас. Другие маги Воды: Миксир - обучает языку древних (чтение скрижалей); Мердарион попросит исследовать систему телепортов и даст ключ от двери, ведущей к одному из них (в зеле с пустым бассейном, на дне которого, кстати, тоже лежит скрижаль); Нефариус попросит найти недостающие части орнамента и даст карту с отметками мест, где они находятся. Орнамент является ключом к порталу, ведущему, по мнению магов, к неисследованным землям. Кронос - продает разные полезности. Еще раз поговорите с Сатурасом. Он посоветует обратиться за помощью к Ларесу.
Чтобы не тратить время на длинный обратный путь, опкрываем каменную дверь и прыгаем в телепорт... Выскакиваем в пещере, где обосновался орк со своей собачкой-варгом. Можно сразу расправиться с ними, можно прыгуть обратно в телепорт - выйдем возле таверны Орлана. Если выбрали второй вариант, расскажите о своем открытии Орлану. Он даст ключ от другого телепорта - помните дверь в скале, рядом с тем местом. откуда вы только что вывалились? Телепорт за дверью ведет к магам Воды. Поговорите об этом с Мердарионом. Подготовтесь к встрече с орком. И снова в телепорт! Оказывается, он находится совсем радом с городом (от восточных ворот по направлению к таверне, поднимаемся на небольшой пригорок, немного пробежав вперед, видим пещеру), что очень удобно. Разбираемся с орнаментом. Всего надо найти 3 недостающих части. Места, где они должны быть, вам известны - это каменные круги около фермы Лобарта, недалеко от фермы Акила и на полях Онара. Ларес может проводить нас к самому опасному месту - недалеко от фермы Акила. Местность там кишит зверьем и нежитью. Аккуратно продвигаемся за Ларесом, получая опыт за уничноженное им зверье. (Особо хитрые углубляются в лес по обе стороны, дороги, выманивая на себя все зверье, скелеты и даже парочку случайно забредших орков). Ларес всех покрошит в фарш. Доведя ГГ до каменных столбов, Ларес попросит поторопиться. На столбах есть переключатели. Нажимаем все три в любом порядке. Земля сотрясается и появляется оживший каменный страж, который тут же угрожающе надвигается на ГГ. Благо друг Ларес рядом. Разбиваем стража, забираем у него часть орнамента. Отпускаем Лареса. С каменным стражем у двора Онара разбираемся самостоятельно. Если что - помогут крестьяне. Еще одна часть орнамента у нас. А вот у Лобарта нас ждет разочарование: сколько не нажимай переключатели - никто не появляется... Появившийся неподалеку Кавалорн объяснит, что вроде бы стража уничтожили паладины. Кстати, у меня почему-то в этом месте Кавалорн появился не в обычных доспехах кольца воды (кстати, почему это он их таскает в городе среди бела дня? Не положено же по уставу!), а в одной лишь набедренной повязке... Если это баг, то весьма пикантный...
Ну вот, пошутили, и хватит. Путь наш лежит в Верхний город, к лорду Хагену. Как туда попасть, мы знаем из основного прохождения Г2. Без труда получаем у Хагена последнюю часть орнамента, и бегом к магам, в пирамиды! Интересно? А будет еще интереснее! | |
| | | Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Re: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Вт 27 Янв 2009, 21:42 | |
| В пирамиде маги воды восстанавливают орнамент и предлагают ГГ опробовать его действие. Подходим к каменному кругу и активируем телепорт, вставив ключ в плохо видимое отверстие на стене слева. По кругу начинают пробегать искры, и вот перед нами раскрывается зияющий тоннель, ведущий в Неизвестность...
...Тут следует остановиться и решить для себя, куда идти в первую очередь: в старый добрый Миненталь, по заданию лорда Хагена, или в неведомые земли с магами Воды. Если победило Любопытство - прыгайте в телепорт! Кстати, полученный опыт весьма пригодится в суровой рудниковой долине (вот так и разбиваются романтические порывы...).
Яркендар
... Портал выбрасывает ГГ в подземелье, аналогичное пирамиде Хориниса. Пометавшись немного по лабиринту коридоров, выбираемся наружу... То, что мы видим, не имеет ничего общего ни со смешанными лесами Хориниса, ни с суровой природой Миненталя! Буйство ярких красок, по-южному богатая природа - от пляжей с золотым песком до пустыни, от зеленых холмов до жутковатого вида болот; новые виды животных и рептилий; пещеры с кладами, и конечно, необычные постройки, которые нам предстоит исследовать... Из разговора с Сатуросом узнаем, что местность называется Яркендар, и что маги находятся здесь уже несколько дней (карту местности можно и нужно купить у Кроноса!). Поговорите со всеми магами Воды. Получите массу полезной информации и такую же массу заданий, одно другого интереснее. Сатурас: - уничтожение Равена; - поиск разведчика из Кольца Воды - Ланса; - реликвии древнего народа. Также Сатурас расскажет о трагической находке - трупе Вильяма, друга Фарима. Находится он тут же неподалеку, к востоку о главной пирамиды, в развалинах. С тела снимаем записку. Мердарион: - телепорты. Перед выходом из пирамиды небольшая площадка, на которой находятся 5 неактивированных телепоров. Мердарион объянит, как их можно активировать (на карте - голубые квадратики). Ближайший к ГГ телепорт - подземелье пирамиды, из которой он вышел. Охраняется каменными стражами. Стражи реагируют на движения. Если вы недостаточно сильны, просто прокрадитесь мимо стражей, вставьте первый выданный Мердарионом фокусирующий камень - и в портал. Окажетесь на площадке, сдайте задание магу,получите опыт, денежки и следующий телепортер.
Миксир: - дальнейшее обучение языку древних;
По мере выполнения одних заданий, появляются новые, и обновляется информация. | |
| | | Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Re: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Чт 29 Янв 2009, 17:01 | |
| Прохождение Яркендара лушче начать с лагеря пиратов. Во-первых, пираты достаточно лояльны к незнакомцам, а во-вторых... один из них и так вас зацепит по своей инициативе. Эта колоритная личность находится справа от выхода из центральной пирамиды, зовут его Джек, кличка - Аллигатор. Он даст много полезной информации, в том числе о возможности приобретения пиратских доспехов, без которых в лагень пиратов нет смысла соваться. Еще он предложит поохотится. Почему бы и нет? Основную работу выполнит Джек, а мы познакомимся с местностью и добавим опыта. По дороге пообщайтесь с Малкомом, который пилит бревна. Он попросит передать сообщение для Генри. Охотимя на болотных (у озера), а затем пустынных (у карьера) крыс. Всего-то и нужно 10 кусков мяса, которые Аллигатор Джек попросит передать пирату Моргану. По дороге к карьеру замечаем постамент для фиксирующего кристалла возле небольшого озерца, заросшего болотником. Активируем телепорт. Лагерь пиратов окружен частоколом. У входа нас достаточно негостеприимно встречает некто Генри и требует 500 монет за вход. Цену можно свести к минимуму, если: - передать мясо от Джека; - сказать, что Малком послал вас к Моргану; - зачистить от бандитов полуразрушенную башню рядом в лагерем пиратов. В итоге сбрасываем стоимость входного билета до 300 монет. А если до этого ГГ сохранил пакет для Скипа от Бальтрама, то Генри впустит его в лагерь совершенно бесплатно.
Пиратский лагерь
В лагере знакомимся с пиратами. Скип нам уже знаком. У него проблема - бандиты должны ему 20 бутылок рома. Брендону нужно принести "особый" напиток от местного самогонщика Самюэля (кстати, поскольку Скипу важнее ром, чем способ эго добычи, то ром тоже можно купить у Самюэля). Бонес тренируется, готовясь к каком-то суперважному заданию. Грега в лагере нет, его хижины (в которой нужные нам доспехи) заперта на ключ, ключ у Френсиса, которому Грег временно передал бразды правления лагерем. Морган, которому нужно передать мясо, дрыхнет в хижине под шум прибоя (правее хижины Грега). Он также попросит очистить северный пляж. На пляже есть пещера с мракорисом. Кстати, на мелководье, вдоль пляжа можно найти немало дорогих и полезных вещей, также как и обломках затонувших кораблей.Сразу за его хижиной, в пещере, небольшая лаборатория Самюэля. Возьмите у него напиток "быстрая селедка" (ускорение). Также Самюэль интересуется разными необычными рецептами. Возьмем на заметку. Гаррет хочет вернуть свой компас, который спрятал (вроде бы на южном пляже) Грег. Пляж густо населен огненными ящерами, кроме этого на нем пещерка с алтарем Белиара, и другая, побольше, с зомби. Место с компасом помечено крестом, как все клады. Что касается доспехов бандитов, то Френсис никак не согласен пустить ГГ в хижину Грега, даже за большие деньги. Есть несколько вариантов, как туда попасть. Первая классически проста: набить морду Френсису. Поскольку его в лагере никто не любит, то это сойдет ГГ с рук. Более того. После того, как хижина полностью обчищена (кстати, доспехов там, к сожалению, нет...), на пороге появляется Грег собственной персоной. Слегка пожурив ГГ, он весь свой гнев обрушит на Френсиса, и отправит его в итоге пилить дрова. Другой вариант сложнее, но интереснее. Из разговора с пиратами выяснится, что Френсис спрятал нечто очень ценное в каньоне. Осторожно спускаемся в каньон, истребляя живность по дороге. Справа будет пещера с ползунами, в ней найдем шкатулку с записями Френсиса. Оказывает, Френсис подло обманывал товарищей, присваивая себе большую часть добычи. Показываем журнал Френсису. В награду за молчание получаем 500 золотых. У Френсиса крадем ключ (или забираем - см.выше). В хижине подбираем бутылку с запиской внутри. Там находится карта кладов Френсиса. Также в хижине есть секстант (квест Рамиреса из гильдии воров). Далее - разговор с Грегом. Кстати, сокровища Френсиса можно забрать и без карты, была бы кирка и желание бегать по окрестностям. Итак, жадность Френсиса наказана. Но что с доспехами? Доспехи есть лично у Грега. Но за это он просит очистить каньон от злобных тварей - бритвозубов. Можно сделать это самостоятельно, а можно набрать команду. С вами пойдут: Скип, Брендон, Мэтт, Аллигатор Джек. Можно еще прихватить двух безымянных пиратов. Весь опыт все равно идет вам. Всего нужно убить 10 бритвозубов. В самой глубине каньона, за небольшим озерцом, видны палатки орков и какое-то высокое необычное здание. Можно зачистить лагерь орков сразу же, если у вас досточно сил. У предводителя забираем ключ. В лагере сдаете задание Грегу, получаете разрешение на доспехи, и задание: узнать причину пребывания бандитов в Яркендаре. Доспехи забираем у Бонеса, которого Грег первоначально планировал заслать в лагерь бандитов. Также перед отправлением поговорите с Биллом, Морганом и Скипом о смерти их друзей Ангуса и Хэнка. Теперь можно еще раз вернуться в каньон, пособирать клады, травки, и изучить странное строение за лагерем орков. Как потом станет известно, это - Дом ученых, одной из основных каст древнего исчезнувшего народа. В нем же находится библиотека. Прочитав книги, узнаем от трагических событиях, приведших к падению великого народа. Дом охраняется каменными стражами и огненными духами, такими горящими собачками Баскервилей. Со стражами нужно аккуратненько разбираться по одиночке. Духи очень боятся магии льда. В доме обнаруживаем цветную каменную табличку. Можно до конца исследовать каньон, поднявшись по арке, ведущей в пещеру в скалах. Будьте осторожны - здесь вас встретит сильный противник - кровавые гончие. Лучше бить издалека. В пещере - ползуны, клады. сундуки. Она очень большая, ведет на болота. Собираем добычу, и в обратный путь. По дороге нужно бы навестить Малкома, но его почему-то нет. Запрыгиваем на уступ над бревном, которое он пилил, и находим так дрожащего Оуэна, друга Малькома, который рассказывает, что Мальком отбивался от луркеров и свалился в пропасть. Пропасть в глубине, за Оуэном. Спуститься аккуратно туда нельзя, так что летим в бездну в свободном полете. Получаем бонус каскадера. Погружаемя поглубже и под водой обнаруживаетм вход в подводную пещеру (не забываем, что под водой продвигаемя вперед клавишей Alt). Выныриваем в пещерку, где видит двух луркеров и тела Ангуса и Хэнка. Забираем уже не нужные бедолагам ценные вещ, в том числе кольцо, которое хотел Морган. Снова ныряем, и под водой находим проход в озеро, где охотились на болотных крыс с Аллигатором Джеком. Будьте внимательны - в зелени скрываются черные гоблины. Сообщаем Оуэну о гибели друга, можно еще раз забежать в лагерь и рассказать пиратам о гибели Хэнка и Оуэна. Молодой пират Билл попросит узнать, кто это сделал. Теперь к магам. У Мердариона берем еще один кристалл. Сатурасу отдаем цветную плитку. Он чрезвычайно заинтересуется и отправит вас к Риордиану. У него получите информацию о домах Властителей и их месторасположении. Всего каст 5: ученые (уже исследован), жрецы, целители, воины и духи. Столько же и домов. Дом Хранителей находится на юго-востоке долины. Охраняется зомби. Дом Жрецов находится на юго-западе той же долины. Проход к дому Жрецов лежит мимо отшельника. Охранается краулерами. Дом Целителей находится на юге болота. Под охраной Каменных Стражей . Дом Воинов находится в лагере бандитов. | |
| | | Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Re: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Пт 30 Янв 2009, 18:28 | |
| К дому Хранителей духа ведет подвесной мостик. На возвышении слева сидит тролль. Прикольно выманить его на мостик, стрельнув пару раз из лука или арбалета, а затем отбежать назад. В 99,9% тролль свалится в пропасть, что значительно пошатнет его здоровье. Из пропасти он выберется спустя некоторое время, но убить его будет значительно проще. Собираем полезности с его лежбища. Идем дальше, уничтожая гоблинов и гарпий. Забираем цветную плитку и все добро из храма. В развалинах, мост к которым разрушен, что-то мерцает голубоватым светом... Добраться туда не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Пройдите за полуразрушенное строение в котором гнездились гоблины, найдите наиболее удобное для прыжка место - и вперед. В руинах два каменных стража охраняют магический лук и другие полезные вещи. Обратно выбираемся, прыгнув в краешка обрушившегося моста (перед этим рекомендую сохраниться!). Если у вас есть навык акробатики +бонус каскадера, то вы легко перпрыгнете на бругую сторону. Если не получается, попробуйте превратиться в какого-нибудь сильного зверя (мракорис или варг). В этом случае превращайтесь в Возвращайтесь назад к развилке и сворачивайте налево. Сразу за мостом вы увидите телепорт, постамент для фокусирующего кристалла и какаю-то хожину на холме. Внимание: рядом с телепортом пасется мракорис! В хижине живет отшельник Эрмит. Все у него неплохо, только вот одежды практически никакой нет. Отдайте ему что-нибудь из своих запасов. Получите две каменные плитки. К тому же он , как и Миксир, обучает древним языкам. Идите дальше вниз и обыщите дом Жрецов. Возвращайтесь к магам.
Настало время подобраться поближе к логову Ворона.
Лагерь бандитов
К лагерю бандитов ведут ступени следа от выхода из пирамиды. Переодеваемся в доспехи бандитов, закупаемся у Кроноса, и на болота. Недалеко от ступенек, справа, найдем тело Ланса. Снимаем аквамариновое кольцо - потом отдадим его Сатурасу. К лагерю ведет дощатый настил. Перед лагерем вас встретит Санчо. Он расскажет о лагере и о шахте (Квест Грега). Идем по следующему мостику до следующей "кочки". На входе стоит Франко. Мерзкий тип, который решает, кто пойдем дальше. Сначала он отправит узнать, нужны ли в лагере новые люди. Спросите об этом у Рамона, стоящего у ворот. Нужны. Возвращайтесь и говорите об этом. Далее Франко предложит помочь охотнику на болотожеров Лоргану. Его можно найти на острове чуть севернее лагеря. Лорган предложит истребить болотожоров, он же научит, как их разделывать. Сразу после разговора появятся три твари. Прикончив их, пройдите чуть вперед и добейте четвертую. В животе твари обнаружится ключ Лу. В скале на стоянке Логана есть пещера. В ней прячется Том. Он был свидетелем убийства Ангуса и Хэнка бандитом Эстебаном. Франко по-прежнему непреклонен, и в лагерь не пускает. Наберемся терпения и выполним еще одно его задание, тем более, что нас оно живо интересует - нужно принести зеленую плитку из заброшенного храма на болоте. Вообще-то, заняться этим должен Эдгор, но тот несколько помешался на кровавых шершнях и идти никуда не хочет. Сидит он на кочке, к которой ведет настил справа. У него изучаем искусство выделения ядовитого секрета из жал шершней. Теперь в дом Целителей, за плитками. По пути активируем четвертый телепорт. Продвигаясь вдоль скалы, имеет смысл подняться по подвесной лесенке - вверху находится неплохой клад. Вообще же, на болоте много полезных растений и разных гадов, с которых можно поснимать трофеи. Расправляемся с каменными стражами, и находим целых две зеленые плитки. Одну отдаем Франко, другую оставляем для Сатураса. Имеет смысл также сбегать налево от Франко, там на болотах собирает травки Мигель. Он торгует зельями и может обучить некоторым рецептам. Мы свою работу выполнили, а вот Франко слова не сдержал! Приходится применить грубую силу. И вот мы в основной части лагеря. Знакомимся с новыми лицами. | |
| | | Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Re: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Ср 04 Фев 2009, 19:09 | |
| У самого входа в лагерь ГГ встречает Сеньян. У него есть "портрет" ГГ, придется поработать на его хозяна - Эстебана, иначе конспирации не получится. На Эстебана недавно было совершено покушение, нужно узнать, кто за ним стоит. В таверне, наконец-то, встречаемся с загадочной Люсией. Выглядит она совсем неплохо, и возвращаться в Хоринис действительно не собирается. Она продает спиртное, может подучить ловкости. Трактирщик Снаф интересуется самогоном по рецепту Лу (уж не того ли, чей ключ ГГ нашел в пузе болотожера?). Можно сделать это самому, а можно продать рецепт пирату Самюэлю, а потом купить у него бутылочку и отнести назад. За самогон получите от Снафа замечательный обед: +1 силы, +20 жизни. Также теперь он будет делиться информацией бесплатно. Там же в таверне, тусуется Логан, который теперь тоже занимается расследованием покушения. Со старателями Эмилио, Леннаром, Финном поговорите о покушении и расспросите о добычи золота. Так вы значительно повысите свой навык добытчика. Слева от входа в лагерь мучается головными болями бывший служитель культа Спящего Фортуно. ПОпробуйте ему помочь, изготовив "Зеленый послушник"(рецепт лежит в сундуке рядом). Все необходимое для занятий алхимией имеется на втором этаже таверны. Покурив, Фортуно начнет бормотать что-то о восстановлении сознания, но полностью в себя так и не придет. Поможет травник Мигель. Внимательно следуйте его инструкциям при приготовлении рецепта! Вообще-то, все ингридиенты у вас уже должны быть, особенно если бы заблаговременно приобрели красный жгучий перец и Зуриса или Сагитты в Хоринисе. Парадокс, но в теплом южном Яркендаре перца этого днем с огнем не найти! Если выпить напиток самому, то получите немного опыта. Вторая порция ничего не даст, так что ее можно нести Фортуно. Выпив зелье, он вспомнит, что произошло, и расскажет о Равене. За поваром, помешивающим суп в котле, дрыхнет местный задира Скиннер. Повар посоветует не будут его и даст порцию супа +1 к силе. Победив Скиннера, получим в качестве трофея малышку "Бетти" - меч замечателен своей легкостью, так чо если у вас не слишком прокачана сила, но ловкаость от 60, то это - ваше оружие!Поговорите с Эстабаном насчет покушения. К сожалению, убийцу зарубила охрана, и теперь вам придется узнать, кто за этим стоит. Поговорите с трактирщиком насчет жителей лагеря. После поговорите с Леннаром. По его мнению, во всем виновен Эмилио. Скажите тому об этом. Он свою вину отрицает. Поговорите с торговцем Фиском. Он ничего путевого не сообщит, зато даст задание найти пакет с отмычками. Подойдите к Финно и убедите его, что на стороне Эстабано. Он сообщит интересную информацию о кузнеце Хуно. Поговорите с помощником Хуно, Полем. С кузнецом пока напрямую не говорите - если он узнает, что вы работаете на Сеньяна, квест будет завален. Единственный способ выполнить это задание - сказать Сеньяну, что больше вы на него не работаете. Он, естественно, впадет в ярость. Придется убить бедолагу. После его смерти к вам подойдет Эмилио и сам поделится сведениями о Хуно. Пора поговорить напрямую с кузнецом. Убедите его, что вы против Эстебано. Чтобы доказать это, Хуно потребует принести пакет стали. Выходите из лагеря и идите вдоль горы по направлению к дому целителей. В пещере найдете Хуана. Скажите ему, что пришли не от Эстебано. В ответ он коварно нападет на вас. С тела подберите пакеты с отмычками и сталью. Отмычки отдайте Фиску. Теперь можно покупать доспехи по низкой цене. Сталь несите кузнецу. Он посоветует поговорить с трактирщиком. Снаф сообщит, что наверху вас ожидают. С удивлением обнаруживает ... Фиска! Именно ему Эстебан мешал больше всего. План, разработанный Фиском, действительно гениален. Идем к Эстебано и говорим правду и только. Его телохранители в таверну за Фиском, а вам достается сам Эстебан. Не забудьте подобрать с трупа красные плитки. Пока вы будете с ним разбираться, в таверне уже все будет закончено.После его смерти поговорите с Фиском. Также не забудьте сообщить Тому, что Эстабано мертв, и он может возвращаться в лагерь. Поднимайтесь наверх. Торус поручит найти трех старателей в шахту. Кандидатуры четыре: Эмилио (150 опыта), Леннар (10% к добыче золота), Финн (10% к добыче золота) и Поль (150 опыта и 2 куска руды). Теперь пора в шахту. Возле входа в храм активируем последний телепорт. Говорим с охраной, но без разрешения Бладвина в храм никого не пускают. | |
| | | Shaikanne Крестьянин
Количество сообщений : 99 Географическое положение : Minsk Награда :
за прохождения Очки : 2 Репутация : 0 Дата регистрации : 2008-12-29
| Тема: Re: Gothic 2: Night of the Raven - прохождение Ср 04 Фев 2009, 19:10 | |
| У самого входа в шахту торгует Скатти. Если, как следует разговорить его, то получите задание принести пиво. В благодарность получите 500 опыта и 5% к добыче золота. В самой шахте поговорите со всеми старателями. Так вы сможете еще больше поднять умение добывать золото. Еще 10% можно увечить у Скатти за очки опыта. Последние 10% придут сами во время добычи. Добытые слитки можно продавать кузнецу Кримпсону. За 1 слиток он дает 10 монет. Заработать на этом можно очень и очень неплохо! Заданий в шахте не так много. Пардосу нужна помощь. Дайте ему на выбор: эссенцию, экстракт и эликсир лечения. Чем мощнее зелье, тем больше опыта получите. Расскажите, что вылечили Пародса Телбору и получите немного опыта. Поговорите с Патриком - он главный у рабов из Хориниса, пообещайте помочь с освобождением. Надсмотрщик Гараз расскажет о гнезде ползунов. Спускайтесь вниз в пещеру, перебейте всех соберите трофеи. Пособирайте золотую руду со стен пещеры. Вернитесь к Гаразу. Он предупредит, что сам Бладвин идет сюда, и если ГГ хочет что-то сделать, то сейчас самое время. Увидев героя, он узнает его и полезет в драку. Убив его, снимите с тела ключ и голову. Опять поговорите с Гаразом. Получите +100 опыта. Выходите из шахты и поговорите с Торусом. Тот считает. что вы претендуете на место равена, успокойте его, пообещав убить Равена в обмен на освобождение рабов.Идите к охраннику и говорите, чтобы он отпустил пленников. Тот, ясно дело, возмутится, но ничего поделать не сможет. Сообщите Патрику, что они свободны, и что их ждут маги воды у храма. Теперь можно спокойно обчистисть освободившиеся золотые жилы. Идите в храм, где засел Равен. На вопросы охраны многозначительно помашите отрезанной головой Бладвина. Подберите из сундука броню гвардии. В зале прямо - куча зомби. Сворачиваем в левый проход. И тут нас ожидает тупик - Равен успел проскользнуть внуть храма. Тяжелые двири наглухо заперты. Без магов воды тут явно не обойтись. Сообщите Мердариону, что все телепорты работают. Теперь к Сатурасу. Отдайте ему последние плитки и расскажите, что Равену удалось проникнуть в храм. Он отправит вас к Миксиру. Тот даст свиток вызова Квахордона. Только он поможет открыть двери. Теперь нужно найти его могилу. От хижины отшельника идемна север. Могилу Квахордона охраняют гарпии, тролль и кучка темных гоблинов. Добираемся до могилы и читаем свиток. Появившийся дух сомневается, что вы именно тот, за кого себя выдаете. Придется отвечать на вопросы: 1. К какой касте Яркендара я принадлежу? Хранители Духов 2. Кто когда-то защищал народ Яркендара от вражеских нападений? Воины 3. Кто может отдать прямой приказ Куахадрону? Жрецы 4. Кто виноват во всех несчастьях которые на нас обрушились? Воины 5. Кто имеет последние слово в совете пяти? Ученые 6. Кто помогает больным? Целители 7. Кто закрыл портал? Этого я не могу знать Если вы убедили Квархардона, он даст табличку, с помощью которой можно открыть Храм. Сбегайте к Миксиру и сообщите об удаче. Можно заодно и к пиратам забежать. Грегу расскажите о шахте. Биллу - о том что виновный в смерти друзей (Хуан) наказан... Моргану - отдайте кольцо. ... И вот снова Храм Аданоса. Решающий бой. перед ним прикупите зелий, запаситесь боеприпасами. Читайте плитку перед дверьми храма и входите внутрь. в первом зале перед нами на стене пять символов. Нажимаем первый, последий и средний. Открывается дверь (она только одна). В следующей комнате идите в крайний правый проход. В остальных ловушки. В комнате с темным полом зажгите факел. Если наступить на неправильную плитку, то провалитесь вниз. Порядок прохождения следующий: крайняя правая, одна вперед, две налево, две вперед, две направо. В комнате с тремя дверьми сначала проверьте боковые. В них куча скрижалей и каменных стражей. После идите в дверь посередине. В следующей комнате обыщите тело бандита и встаньте на каменную плитку посередине. По периметру всего зала идут переключатели, активирующие ловушки (железные шипы в полу). Решать эту задачу самостостельно почти нереально. К счастью, в зале появится призрак Радемеса. Убедите его помочь. Подождите, пока он оснимет ловушки и откроет дверь. Дальше - коридор с каменными стражами. За последнией дверью - сам Равен. Поговорите с ним и начинайте бой. После смерти подберите меч "Коготь Белиара". За алтарем найдете дверь, а за ней телепорт в лагерь бандитов. С чувством выполненного долга возвращаемся к магам воды. Сообщите Сатурасу о смерти Равена и спросите, как обращаться с мечом. Для того, чтобы взять его в руки, нужно помолиться статуе Белиара. Точно так же можно увеличивать его урон. Если вы играете за мага, то клинок можно перековать в руну. А можно отдать коготь Сатурасу (чтобы не было искушения молиться не тем богам), все равно плучите 2000 опыта. Также сообщите Грегу о смерти Равена. Получите еще 1000 опыта. К сожалению, на этом задания, связанные с Яркендаром, заканчиваются. Но и в Хоринисе, и в Минентале нас еще ждут дела и подвиги! За возвращение пропавших людей получим благодарность и опыт. А если захочется погреться на золотом песочке и побегать по прибрежной полосе - всегда можно вернуться! | |
| | | | Gothic 2: Night of the Raven - прохождение | |
|
Похожие темы | |
|
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |
|